Was ist überhaupt …

Was ist überhaupt  ... das Metaverse?

Für umgerechnet 2,4 Millionen US-Dollar hat sich ein Investor digitales Land im «Fashion District» von «Decentraland» gekauft, Nike hat einen Hersteller von virtuellen Sneakern erworben und die Foo Fighters sind live in einer virtuellen Halle aufgetreten: Der Hype um das Metaverse geht mittlerweile weit über die Tech-Branche hinaus und jeder will dabei sein – koste es, was es wolle. Aber was genau sich hinter dem Begriff verbirgt, ist längst nicht so eindeutig, wie man angesichts der Milliardeninvestitionen meinen könnte.

Um was geht’s?

Metaverse ist der englische Begriff für das Metaversum, eine Zusammensetzung aus den beiden Teilen «Meta» und «Universum». Universum steht für die Gesamtheit von Raum, Zeit, Materie und Energie und die Vorsilbe «Meta» bedeutet «jenseits» im Sinne einer höheren Stufe des Universums. Das klingt nach Science-Fiction – aber ganz so spektakulär ist es dann doch (noch) nicht. «Im Prinzip ist das Metaverse die Erweiterung des Internets in 3D mit einer engen Verknüpfung zur realen Welt», erklärt Prof. Dr. Tim Weingärtner, Informatiker an der Hochschule Luzern.

Zahlreiche Unternehmen arbeiten im Moment an virtuellen Räumen und Welten, in die man mittels VR- und AR-Geräten eintauchen und in denen man sich dann bewegen kann. Im Prinzip kennt man das schon aus der Gaming-Branche, auch dort bewegt man sich mit einem Avatar durch eine virtuelle Welt. Allerdings sieht man den Avatar im Metaverse nicht nur auf einem Bildschirm, sondern sieht und hört alles aus seiner Perspektive.

Aber das ist noch nicht alles, denn die virtuelle und die reale Welt sind eng miteinander verbunden. «Im Metaverse sind sowohl voll- als auch teildigitale Anwendungen möglich», sagt Prof. Dr. Tim Weingärtner. Ausgestattet mit den entsprechenden Hilfsmitteln wie AR-Brillen könnten wir in Zukunft auch Avataren im Park begegnen, eine Route würde uns nicht mehr auf dem Smartphone, sondern direkt auf der vor uns liegenden Strasse angezeigt oder Informationen zu Produkten, Orten und Menschen könnten bei einer Begegnung oder einem Besuch vor unseren Augen eingeblendet werden. «Es entsteht sozusagen gerade eine zweite, digitale Welt neben der realen, in die wir jederzeit eintauchen können, egal wo wir sind», sagt der Experte.

Geschaffen werden die virtuellen Welten von Unternehmen und jedes baut sich eine eigene Welt. Der Grundgedanke des Metaverse ist aber, dass sie alle miteinander verbunden sind und man sich in ihnen hin- und her bewegen kann. Vormittags befindet man sich dann vielleicht mit den Kollegen im virtuellen Büro, mittags trifft man seine Mutter im virtuellen Paris und abends besucht man mit Freunden ein Live-Konzert im virtuellen Los Angeles oder man lädt sie in sein virtuelles Zuhause ein. Denn man kann im Metaverse Häuser kaufen und sie ausstatten, Kleidung erwerben und tragen, Autos fahren oder mit Pferden reiten, ganz wie man möchte und wie es der Geldbeutel möglich macht. Denn das Metaverse ist nicht umsonst: Bezahlt wird mit digitalen Währungen und Objekte werden mittels NFT einem Besitzer zugeordnet und gehandelt. Die Technik hinter den verschiedenen Welten liegt dabei nicht in einer Hand, sondern auf verschiedenen Servern und ist mittels Blockchain-Technologie dezentral gespeichert. Das allerdings könnte sich noch ändern. «Es ist im Moment noch nicht klar, ob sich eine Welt vielleicht durchsetzen wird oder ob es bei dem dezentralen Ansatz bleibt», sagt Tim Weingärtner.

Da die Welten und Anwendungen sich sehr voneinander unterscheiden, ist es schwierig, das Metaverse an sich zu definieren. Der Risiko-Kapitalist Matthew Ball hat in einem Aufsatz sieben Kernattribute definiert, die für das Metaverse gelten:

1. Das Metaverse läuft immer weiter, es kann niemals beendet oder pausiert werden.

2. Das Metaverse ist live. Es gibt zwar zeitlich begrenzte Events, als Ganzes findet das Metaverse aber in Echtzeit statt.

3. Es gibt keine Obergrenze für die Teilnehmerzahl.

4. Das Metaverse hat seine eigene Wirtschaft. Firmen und Individuen können investieren, kaufen, verkaufen und für Arbeit innerhalb des Metaverse bezahlt werden.

5. Das Metaverse umfasst die digitale Welt genauso wie die physische. Ausserdem gibt es offene und geschlossene Plattformen innerhalb des Metaverse.

6. Digitale Objekte sind innerhalb des Metaverse austauschbar. Objekte können zwischen den Welten transferiert und in anderen Kontexten genutzt werden.

7. Das Metaverse ist voll von Inhalten und «Erfahrungen», die von Individuen, privaten Gruppen oder Unternehmen erstellt und geteilt werden.

Wer hat’s erfunden?

Erstmals verwendet wurde der Begriff Metaverse in dem 1991 veröffentlichten Science-Fiction-Roman «Snow Crash» von Neal Stephenson. Er beschreibt das Metaverse als eine Art globale virtuelle Realität, in der sich die Menschen als Avatare bewegen. Seine Vision ist allerdings keineswegs eine optimis­tische: Die Realität im Roman ist so trostlos, dass die Protagonisten geradezu in den virtuellen Parallelkosmos flüchten.

Was bringt’s?

Unternehmen sehen im Metaverse vor allem die Chance, gigantische Umsätze zu generieren. Allein durch den Umstand, dass sich jeder Mensch neben der realen auch noch eine virtuelle Existenz aufbauen wird, lassen sich schon eine Menge Objekte verkaufen und Gewinne generieren. Im Moment ist es vor allem virtuelles Land, mit dem Geld verdient wird. Unternehmen und Privatpersonen sichern sich für hohe Summen ihren Platz im Metaverse. «Dabei ist das virtuelle Land im Prinzip unendlich, weshalb es schon ein bisschen verrückt ist», sagt Weingärtner.

Aber auch für die Nutzer hat das Metaverse Vorteile. Vor allem in den Bereichen Unterhaltung und Information hat es viel zu bieten. Reisen, ohne sich zu bewegen, Menschen treffen, die weit entfernt leben, oder Kurse an einer virtuellen Universität besuchen, in der man die Dozenten wirklich treffen kann – all das könnte unseren Alltag bereichern. Und auch die Arbeitswelt wird sich verändern. «Wir alle wissen, wie anstrengend Videokonferenzen sind, auch weil die Körpersprache fehlt und es ein hohes Mass an Konzentration erfordert, mehrere Kacheln auf einem Bildschirm zu betrachten», sagt Tim Weingärtner. Meetings mit Avataren könnten besser funktionieren und uns leichterfallen, hofft er.

Macht’s auch Probleme?

Im Moment ist das Metaverse noch in der Entwicklung und niemand weiss genau, wo die Reise hingeht. Das liegt auch an den technischen Schwierigkeiten, mit denen die Macher zu kämpfen haben. Zum einen sind die Geräte noch nicht so breit verfügbar. «Wir brauchen dann ja alle entsprechende Brillen oder ähnliche Gadgets, um jederzeit ins Metaverse einzutauchen, und das haben wir einfach noch nicht», erklärt Weingärtner. Zum anderen haben viele Menschen schon bei 3D-Filmen mit Übelkeit zu kämpfen – ob sich jeder ohne körperliche Folgen im Metaverse bewegen kann, ist längst noch nicht ausgemacht. Und auch bei der Übertragungsgeschwindigkeit und der grafischen Umsetzung hapert es noch. Im Moment bekommt man bei einem Metaverse-Konzert zum Beispiel nicht unbedingt alle Besucher gleichzeitig angezeigt, was das Mengenerlebnis natürlich schmälert. «Ausserdem ist noch nicht klar, welche Anwendungen sich am Ende tatsächlich durchsetzen und von den Menschen auch wirklich genutzt werden», sagt Weingärtner. Ob der Markt für virtuelle Ausstattungsobjekte zum Beispiel wirklich so gross ist, wie von den Unternehmen erhofft, steht noch gar nicht fest. Der wirkliche Zweck und die interessanten Inhalte werden sich erst herauskristallisieren, wenn mehr Menschen sich im Metaverse bewegen und daran mitarbeiten, es zu gestalten.

Nicht zu unterschätzen sind aber auch die ökonomischen Folgen und die Tatsache, dass mit dem Metaverse Welten von Unternehmen geschaffen werden und beispielsweise Staaten bisher keine Rolle spielen. Ob wir künftig auch auf virtuelle Gegenstände Steuern zahlen müssen oder ob Arbeitsgesetze auch im virtuellen Raum gelten werden, ist noch völlig offen.

Trotz all der Unwägbarkeiten und Anfangsprobleme ist sich Weingärtner aber sicher, dass sich das Metaverse durchsetzen wird. «Wir kennen das ja von anderen technischen Entwicklungen wie vom bisherigen Internet», sagt er. Am Anfang hätten es viele uninteressant gefunden, man habe nicht so recht gewusst, was man damit anfangen sollte, es sei zu langsam und zu umständlich gewesen. «Und dann ging es plötzlich ganz schnell und wir wurden davon überrollt», sagt er. Mit dem Metaverse wird es uns ebenso gehen, prophezeit Tim Weingärtner.

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